Diseño Conceptual

Diseño Conceptual

Técnica de análisis basada en la identificación de las entidades y de las relaciones que se dan entre ellas en la parte de realidad que pretendemos modelar.

El diseño de producto es el conjunto de estudios, trabajos y planeación, que suele realizar un equipo multidisciplinar, que sirve para llevar a cabo la realización de un producto desde su concepción y diseño de detalle, su fabricación, hasta el fin de su vida útil, su desmontaje y reciclaje. Se enfoca principalmente en las funciones que ha de satisfacer dicho objeto, pero también tiene en cuenta su compleja interrelación con los usuarios, sus deseos e incluso al placer emocional que pueden experimentar. El equipo de diseño está generalmente dirigido por profesionales multidisciplinar y con carácter de estudio vertical.

Los “diseños conceptuales”, en su acepción vulgar, se refieren a los productos novedosos que las grandes marcas comerciales presentan antes de producirlas en serie. Solo algunos de estos “diseños conceptuales” se llevan a fabricación en grandes series, pero en su concepción y realización se ensayan métodos, técnicas y formas que sirven para adelantar tecnologías y también para captar la respuesta del mercado. El “diseño conceptual de ingeniería de producto” se refiere a la parte más creativa en el desarrollo de producto (Eder, 1996). Tiene que ver con la ingeniería del objeto, con las funciones, los elementos que lo conforman y sus características.

El resultado creativo de un equipo de diseño depende de muchos factores y del momento feliz de la inspiración que permita iniciar un nuevo diseño, aunque dicha idea feliz puede aparecer en cualquier momento. Por la propia experiencia y la de muchos, puede decirse que la buena inspiración viene después de un trabajo árduo y constante, aunque normalmente compartido con otros diseños o trabajos, que hacen el efecto de períodos de incubación para el diseño en cuestión.

Del trabajo del equipo de diseño surge una propuesta y normalmente se hace un prototipo que será analizado desde diversos puntos de vista para su posible viabilidad, y en caso positivo, su fabricación, marketing y venta.

El marco de definición de como ha de ser el nuevo producto, está básicamente compuesto por los Objetivos y las Especificaciones de diseño. El tiempo necesario para el diseño conceptual se considera que es una variable dependiente de dichos objetivos y especificaciones y por tanto no se tiene en cuenta. Aunque dicho tiempo disponible, puede ser una restricción impuesta por la dirección.

Los objetivos definen lo que se quiere conseguir, mientras que la finalidad es el fin con que se hace una cosa. Las motivaciones serían el factor o factores que inducen a realizar un diseño. Las especificaciones tratan los aspectos que debe realizar o que debe cumplir el producto.

Las distintas gradaciones entre objetivos y especificaciones serán indicadores del esfuerzo necesario. Así, en los extremos, unos objetivos amplios significarán que tiene ante sí muchas posibilidades de solución; por poner un ejemplo simple: diseñar un objeto para poder sentarse, que puede tener numerosas formas de solución. Mientras que unos objetivos reducidos serían los que tienen pocas posibilidades de solución, por ejemplo:

diseñar una pieza de fieltro para que las patas de sillas no puedan rayar el suelo o hacer ruido.         Ya se ve que el esfuerzo creativo dadas las distintas amplitudes de los objetivos puede variar mucho, desde un esfuerzo creativo muy grande hasta un esfuerzo creativo menor o casi inexistente.

Análogamente pasa con las especificaciones; en un extremo están unas especificaciones poco restrictivas que dejan un amplio margen creativo, y por otro están unas especificaciones numerosas y restrictivas que dejan poco margen creativo.
Continuando con el ejemplo de la silla, podemos tener unos objetivos reducidos como es el diseño de la pieza de fieltro mencionada, con unas especificaciones reducidas que den cierto margen creativo, por ejemplo: que la pieza sea de un determinado grosor y textura para aguantar sin colapsarse demasiado un peso alto. El diseño tendrá que estudiar por ejemplo: tipos de cola autoadhesiva, su duración en el tiempo, la forma y textura del fieltro y hacer pruebas prácticas de uso y desgaste. Será una creatividad limitada y más aplicada, con realimentación de las pruebas hechas. En cambio, si las especificaciones fuesen numerosas y muy restrictivas, el esfuerzo creativo que ha de aplicarse será aún menor. Por ejemplo: que el tipo de adhesivo esté determinado, y que la forma también esté
predeterminada, quedando para diseñar prácticamente solo el embalaje.

Así pués, puede ser que un proyecto tenga unos objetivos amplios y unas especificaciones reducidas y al revés, etc., lo que dará diferentes combinaciones de esfuerzo creativo.

Joaquim Lloveras: Creatividad en el diseño conceptual de ingeniería de producto

Revista Creatividad y Sociedad
C/ Salud, 15 5º dcha 28013 – Madrid

www.creatividadysociedad.com

BIBLIOGRAFÍA
ALTSHULLER, G., (2000), The Innovation Algorithm, TRIZ Systematic Innovation and
Technical Creativity. Technical Innovation Center, Inc. Worcester, Ma.
DE BONO, E., (1994), El Pensamiento Creativo. Ed. Paidós. Barcelona.
EDER, W.E. (1996), EDC Engineering Design and Creativity. Proceedings of the Workshop
EDC. W.E. Eder (Ed.) State Scientific Library. Pilsen, Czech Republic, Nov. 95, Serie WDK
24, Workshop Design-Konstruction. Pub. V. Hubka. Ed. Heurista Zürich.
MICHALKO, M. (2001), Thinker Toys; Ed. Gestion 2000, Barcelona.
PINE, B.J., (1993), Mass Customization. Harward Business School Press, Boston.
STERNBERG, R. (1999), Handbook of Creativity; Cambridge University Press, NY.
TOMICO, O., PIFARRÉ, M., AND LLOVERAS, J., (2006). Experience Landscapes: A
Subjective Approach to Explore User-Product Interaction. Proceedings of the DESIGN
2006. 9th International Design Conference -. Dubrovnik – Croatia, May 15 – 18, 2006. Ed.
Dorian Marjanovic. Pub. Faculty of Mechanical Engineering and Naval Architecture,
University of Zagreb. Vol. 1, pp. 393-400.
TSENG, M., PILLER, F., (2003), The Customer Centric Enterprise-Advances in Mass
Customization and Personalization, Springer, New York.

Scroll al inicio